Builder.cz - Informacni server o programovani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Engine

Seznam témat     Nová odpověď

Přihlásit se     Registrace     Zapomenuté heslo

Re: Engine

Autor: Augi

12:53:57 23.09.2008

určitě bych jel kompletně na shaderech, ale uživateli bych dal k dispozici základní shadery, které by do jisté míry kompenzovali chybějící FFP.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

11:15:07 23.09.2008

no mna to vzrusuje skoro cele :). Ale teda linux je pre mna momentalne nepriatel, takze mozno pre linux to spravim v SDL, aby ma netrafil slak.

Mam este jednu otazku: Oplati sa designovat ten engine tak, aby fixed-functionality bola podporovana? Ci to uz nie je zastarale a nemam sa na to cele vykaslat a pouzivatela donutit pracovat so shadermi.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Eosie

1:40:05 14.09.2008

Ve WinAPI to ještě docela jde, ale v Xlib na linuxu je prostě problém, že to nenakódíš napoprvé tak, aby to fungovalo v KDE, Gnome a ještě pod kompozitním window managerem (Compiz). Dělat všechno sám je a vždycky byla ztráta času, použij řešení ostatních na věci, které se ti nechtějí dělat a užij si jen to, co tě opravdu "vzrušuje". ;)

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

9:25:23 12.09.2008

zatial je support iba pre windows. Zvuky som vobec nerobil, ale rozmyslal som nad OpenAL alebo nejakou inou multiplatformnou kniznicou. klavesnica a mys zatial WinAPI, siet som este neriesil. Kedze to robim skor ako naucenie sa/pripadne do buducnosti ako bakalarku/diplomovku,chcem pouzivat co najmensiu pomoc inych kniznic aby bolo co najviac kodu mojho. Preto sa chcem vyhnut SDL, i ked mozno sa mi to nepodari.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: frca

0:50:21 12.09.2008

DX nebo SDL

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: vsman

21:15:03 11.09.2008

to michalferko:

Tak ma nahodou napadla otazka, ze ked to budes robit v opengl,
tak v com urobis ostatne veci, ako zvuky, ovladanie klavesnice a mysi a multiplayer po sieti ?

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Eosie

18:39:45 02.09.2008

Na velký terény je někdy lepší místo octree použít speciální algoritmy, který řeší LOD a geomorphing, např. projected grid, geomipmapping, clipmapy a různé hybridní metody založené na quadtree.... některé z nich vyžadují speciální funkce hardwaru jako vertex texture fetch nebo render-to-vertex-buffer. Může být sranda zkusit to implementovat tak, aby ve všech těch metodách renderingu nebyl bordel. ;)

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: vsman

11:02:12 02.09.2008

michalferko Napsal:
-------------------------------------------------------
> no ked sa k tomu dostanem tak to budem dalej
> riesit. Octree a BSP su samozrejmostou, dalej
> uvidime.

Tak to si aj tak urcite dalej ako ja co mozem zavidiet. ;)
Ja mam v plane si urobit vlastny engine, i v mojom nicku to 'vs' znamena
ako skratka pre pracovny nazov 'virtual space', ale neviem sa rozbehnut,
pretoze nenachadzam na to cas. U mna to stale zostava ako sen, ale ako su
slova v jednej pesnicke 'kto vie snivat, tak ma nadej', tak sa snazim
nestratit aspon ten sen... :D

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Deathgate

18:00:20 01.09.2008

Uprimne mam pocit, alespon co vidim posledni dobou, ze BSP je uz co se tyce viditelnosti celkem k nicemu, v indoorech se nedostavas za hranice, kdy bys byl limitovanej prave poctem polygonu a byl nucenej to cely nejak rozrezavat... pride mi to jako prace navic. S portalama je taky dneska hrozne moc prace, nikomu se s tim nechce delat, nejpohodlnejsi je, kdyz udelas takovej system, kde to nebude nikoho s nicim zatezovat, takze pro komplexni system je dobrej jeden princip spravy objektu, kterej funguje. kombinace outdoor-indoor jasne ukazuje na octree, ale u toho octree to chce davat bacha, sou efektivnejsi metody nez octree, zalozeny na aabb, jde o to, ze to nemusi bejt vsechno octanovej strom, soumernej, ale nekdy se vyplati rezat na zaklade nejakejch aabb, treba jen na polovinu, ne nutne na osminu.

Co bych Ti jen tak zbezne doporucil, napsat to cely tak, abys byl naprosto nezavislej, abys mel scenu, ktery se zeptas pres nejakou viditlenostni funkci , co je videt z nejakyho pohledovyho jehlanu a ona vysype objekty, bez toho, abys s tim cokoliv jinyho delal... budes mit tak mnohem lepsi moznosti toho, jak to pak ladit a videt ty zmeny, mezi linearnim prochazeni a ruznejma slozitejsima metodama, nez kdyz to bude vsechno prodratovany v tom renderu. mozna to beres jako samozrejmost, ja sem to radsi vypichnul, protoze sem s timhle mel driv dost problemu... je to hlavne o tom, ze kdyz bude ta viditelnost bokem, tak se muzes soustredit zvlast na samotnej renderer a pak teprve resit viditelnost, to je dobry treba v pripadech, kdy si reknes, ze chces neco udelat, aby bylo videt... neco... a takhle si to komplikujes, pritom je pak taky pekny, ze clovek kdyz dodelava postupne optimalizace, treba ten management sceny, tak krasne vidi, jak to pak pekne zrychluje.

co se tyce optimalizaci viditelnosti pro indoor i outdoor, tak bych klidne doporucil i occlusion culling, opravdu to dneska zabira. je tady nekd thread, kde sme to resili a to primo v kombinaci s AABB stromama, ( treba octree ).

co chci rict, je, ze treba misto BSP, ktery ma smysl tak pro kolize, kde pocitam, ze budes mit jednou stejne specialni subdivizi( protoze kolize se provadej na mnohem mensim mnozstvi polygonu, nema smysl kolidovat s plnohodnotnym poctem facu temer u niceho, zbytecne spomaluje ), by stalo za to se zabejvat spis optimalizaci fillratu, renderovani toho osvetleni, tech stinu, atd... tam se da usetrit mnohem vic nez na BSP. granularita sveta v indoorech, kde melo BSP smysl, v dnesni dobe je rozumna, karte nevadi ty triangly... v indooru se jich ani tolik nenazene

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

16:44:06 01.09.2008

no ked sa k tomu dostanem tak to budem dalej riesit. Octree a BSP su samozrejmostou, dalej uvidime.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Augi

14:57:55 01.09.2008

Co umožnit libovolnou kombinaci?

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: vsman

14:04:19 01.09.2008

A ktoru optimalizaciu na spravu objektov v scene pouzit?
BSP, octree alebo portaly?
To zasadne ovplyvnuje rychlost a preto niektore enginy to kombinuju...

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Deathgate

13:03:35 25.08.2008

Eosie: nemas vubec zac :) pisu jen to, co mi vsude chybi a co by se mi libilo...

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

13:15:09 23.08.2008

ak by samozrejme niekdo chcel prispiet, kludne moze :)

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

18:02:48 21.08.2008

no 85% z toho co som napisal mam uz hotove. Linku sa urcite dockate, ale ako vidite, je to kopa prace. Za par dni by mohol byt uz na webe taky maly preview, ze co to dokaze

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Mi.Chal

14:34:02 21.08.2008

michalferko Napsal:
-------------------------------------------------------
> Zdravim, zaujimalo by ma, ake veci by ste
> pozadovali od enginu. Mna napadli zatial tieto:

co je vlastne cilem tohodle threadu? planujes neco psat nebo uz delas? Jestli jo, tak preju hodne trpelivosti, uspechu a nezapomen sem pak hodit odkaz :-)

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

14:12:44 21.08.2008

dik vsetkym za vela pouzitelneho materialu

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Eosie

13:51:34 21.08.2008

Deathgate> Dík za skvělé shrnutí a vyzdvižení pointy. Sám bych to nenapsal líp.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Deathgate

10:36:54 21.08.2008

Ocekaval bych hlavne co nejjednodudussi ovladani toho enginu, to je podle me zaklad pro jeho rychly pouziti. konkretne mam na mysli nasledujici: byl tady hodne zminovan renderer a veci kolem nej, tak to vezmu jen na ukazku na nem, rpotoze ten zbytek je taky hodne komplikovanej a kazda vec si zaslouzi vlastni clanek. co se tyce rendereru, tak se tady pise o shaderech a nejakejch simple phong, blin modelech ,stinech.. atd. zaklad pro uzivatele enginu je, abys vytvoril scenu, do ni strcil par objektu, co nejjednodussimi kroky, hodil tam svetlo a vsechno zaclo fungovat. tzn. vymyslet komplexni osvetlovaci model, kterej bude efektivne resit osvetleni, stinovani, ruzne odrazy, zkoseni svetla, atd. v podobe reflexi, refrakci, atd. a to vsechno tak, aby se to renderovalo rychle, bez pouziti obrovskeho mnozstvi shaderu. uzivatel se nechce o tohle starat, to proste musi fungovat vsechno samo. to ze potom mas moznost si nekam nastavit specialni shader, je super, ale vyuzijes to jednou ze sta, zaklad je, ze automaticky funguje neco, co budou pouzivat vsichni a stale a ze to funguje rychle, bez vetsi ztraty vykonu. mluvim hlavne o tom, ze ve chvili, kdy se rozhodnes napsat nejakou pipelinu, tak zacnes mit problem s tim, jak skombinovat vsechny efekty, co chces, osvetleni, stiny a vlastnosti materialu, tak, abys nevytvarel miliony kombinaci shaderu, a zaroven, abys nerenderoval treba po jednom svetle a nevytvarel tak milionu draw callu v mistech, kde je potreba to renderovat na jednou. jakmile mas ale slozitejsi shadery, ktere zvladnou osvetlovat treba tremi svetly najednou a to kazde muze byt jeste jineho typu, s jinym utlumem, jinym typem projekce, aplikaci stinu, zacnes mit problem, protoze budou muset existovat vsechny mozne kombinace a cas pro kompilaci , vytvareni a pouzivani shaderu za behu bude moc velkej, rekneme, treba , pri startu enginu. nevim, co vsechno planujes dopredu udelat, ale kazda vec, ktera samostatne funguje, tak ve velkym celku zacne bejt problem...

jmenovite abych se pridal k vecem, co by mel umet renderer, tak :

- osvetleni od ruznych typu svetel: spot, point, dir, slunecni svetlo
- k temto typum svetel komplexne vyresene stiny, tak aby se dalo naty stiny koukat
( problem je treba klasickej shadowmapping pro slunce, to uz mas pak jen bordel ... )
- komplexni reflexe, moznost udelat zrdcadlo, kde se ti zachce
- refrakce ploch
- voda ( kombinace reflexe, refrakce a par kravin k tomu )
- renderer vegetace ( crysis dobrej priklad ), to je obrovske tema
- glow efekty od svetel ( projevy svetla na cocce okna, vliv interni reflexe oka )
- mraky, pocasi ?
- postprocessovej system ( dof, hdr, motion blur, sedina, blur, atd... )
- 2d renderer pro gui, hud, nejakej rozumnej interface pro to
- debug renderer pro uzivatele enginu s rozumnym interfacem
- moznost snadneho renderovani vice viewportu, do vice ruznejch cilu ( rendertargety, okna ), o tohle se uzivatel starat nechce, chce to jen pouzivat
- snadna manipulace s objekty ve scenegraphu, management jen na urovni transformaci objektu, vsechno ostatni si resi engine interne
- enviromental mapy
- mlha, volumetricka, globalni, atd... komplexni reseni
- particle renderer - > s rozumnym managementem
- decaly?
- renderer na samostatnym threadu?


tech veci sou spousty, tohle je jen to, co me tak nak napadlo, co bych ja od enginu ocekaval. ale nejdulezitejsi je opravdu to, aby bez nejakech vedomosti, o tom, jak to funguje, slo ty veci snadno pouzivat. pak teprve dojdes k tomu, ze potrebujes opravdu komplexni reseni, kde zvenku neni nic o technologii a shaderech videt.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: JSH

10:13:24 21.08.2008

-graf scény
-animační systém
-virtuální filesystém pro načítání souborů ze zipu nebo nějakého jiného archivu.

Animačním systémem myslím něco daleko mocnějšího, než animaci modelů. Mělo by jím jít měnit prakticky jakýkoliv rozumný parametr ve scéně.

Editor na formuláře tady myslím není až tak nutný. To jednoduché GUI, které ve hrách bývá se dá docela dobře napsat ručně. Obvykle taky nebývá úplně klasické takže naklikat ani moc nejde.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Eosie

23:44:56 20.08.2008

- uber shaders (googli, na gamedevu se to řešilo) nebo nějakej lepší systém na efekty
- 3D optimalizace, LODy
- streamování terénu
- interpret nebo compiler vlastních scriptů pro level designery
- schopný fyzikální engine (PhysX, Havok)


Fonty stačí jenom truetype s možností formátování, odsazování, kerning, bidirectional textu pro kombinaci jazyků, horizontalní (latinka) i vertikální (východní jazyky) pořadí písmen, unicode je jasný...

Bitmap fonty mají příliš úzké využití a rozhodně nedodržují typografická pravidla.
Outline 3D fonty se hodí možná v modelovacím editoru, ale v herním enginu jsou taky na nic.

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: Klokotik

13:21:11 20.08.2008

Animace načtených 3D modelů (pomocí kostry)
Síťové rozhraní (multiplayer)
Základní ozvučení

Citovat příspěvek

 

Re: Engine

Autor: michalferko

10:09:13 20.08.2008

- 3d matematicke operacie
- collision detection a collision response(sliding, bouncing)

Citovat příspěvek

 

Engine

Autor: michalferko

10:07:46 20.08.2008

Zdravim, zaujimalo by ma, ake veci by ste pozadovali od enginu. Mna napadli zatial tieto:
- fonty (outline, bitmap, truetype)
- textury
- formulare ( aspon button, radiobutton, checkbox, listbox a nejaky editor na tvorenie formularov
- input (klavesnica, mys)
- kamera (na pohyb v 3D svete)
- loadery na rozne formaty ( ASE, 3DS, OBJ, ...)
- loader na vlastny format
- podpora Vertex arrays a VBO (aspon na vlastny format)
- konverter do vlastneho formatu z ostatnych
- shadery (zjednodusene rozhranie ako napr. zopar dohodnutych uniform premennych)
- podpora win32, win64, Linux
- stencil shadow
- shadow mapping
- sample shadery (nahrada fixed-functionality, bump-mapping, phong, ...)

Tak to je asi vsetko co mi zatial napadlo. Este nieco by sa hodilo?

Citovat příspěvek

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: