Builder.cz - Informacni server o programovani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



vlastne maticove operacie

Seznam témat     Nová odpověď

Přihlásit se     Registrace     Zapomenuté heslo

Re: vlastne maticove operacie

Autor: Eosie

21:17:28 10.12.2008

Podle mě display listy i maticové operace už v GL3.1 nebudou stejně jako celá fixní pipeline, takže je to jedno. Zkušený programátor stejně nic z toho nepotřebuje.

Citovat příspěvek

 

Re: vlastne maticove operacie

Autor: michalferko

17:34:55 10.12.2008

Myslim, ze ked v tvojom kode mas funkcie ako gluLookAt_replacement a do komentu hlavicky das s dostatocnym poctom vykricnikov, ze treba pouzivat _replacement funkcie namiesto normalnych, kod bude rovnako prehladny ako predtym.
A podla mna prichodom OpenGL 3 a viac sa toho zmeni vela.

Medzitym som prisiel na jedno uskalie vlastnych matic: cudzim kodom generovane display listy (ako napr. outline fonty), ktore defaultne pouzivaju translate, scale, rotate. Ale nezda sa mi to byt az taky strasny problem.

Citovat příspěvek

 

Re: vlastne maticove operacie

Autor: Eosie

17:23:47 10.12.2008

Přesně naopak. Je zvykem, že si hodně lidí píše vlastní maticové operace. D3D je má v D3DX, ale ne všichni to používají. V OpenGL možná příště žádné nebudou, ale je spousta možných alternativ. Standardní knihovna na tohle je opravdu zbytečná a v cizím zdrojáku se vyzná každý, kdo se v něm vyznat chce.

Tady máš třeba jednu knihovnu založenou na GLSL:
http://glm.g-truc.net/index.html

Citovat příspěvek

 

Re: vlastne maticove operacie

Autor: frca

10:02:49 10.12.2008

Tyto snahy mi přijdou na hlavu padlé. Pokud si každý napíše vlastní maticové operace, OK, ale pak se nikdo nevyzná v cizím zdrojáku. Měla by existovat nějaká standardní podpůrná knihovna pro OpenGL, která by ty operace obsahovala.
Toto svědčí spolu s nedostatkem oficiálně podporovaných příkladů o tom, že to jde s OpenGL s kopce.

Citovat příspěvek

 

Re: vlastne maticove operacie

Autor: nou

14:05:19 04.12.2008

matrix stack mal zmysel v starom OpenGL ked sa pracovalo s maticami v OGL. ked ma ale clovek vlastnu triedu matice tak si uz len skopiruje tu maticu takze ziadny stack nepotrebuje.

inak este by si tam mohlo hodit gluUnProject popripade gluProject

Citovat příspěvek

 

Re: vlastne maticove operacie

Autor: Eosie

0:56:55 04.12.2008

Minimálně ti tam teda ještě chybí transpozice a inverze. Doporučuju se podívat, jak se s maticema dělá v DX - tam je prostě spočítáš a nastavíš do shaderu. Dále si myslím, že matrix stack je úplně k ničemu.

Citovat příspěvek

 

Re: vlastne maticove operacie

Autor: Augi

21:59:59 03.12.2008

Já myslím, že tohle stačí. Kdyžtak si dokódíš, až budeš potřebovat...

Citovat příspěvek

 

vlastne maticove operacie

Autor: michalferko

18:50:01 03.12.2008

tak som sa kvoli shaderom pustil do nahradenia maticovych operacii opengl. Samozrejmostou je vlastny matrix stack(cize MatrixMode, Push, Pop, LoadIdentity) a nahrada operacii Rotate, Translate, Scale. Ale su aj ine, dost potrebne. Ktore z nich treba?
Zatial mam: glOrtho, glFrustum, gluLookAt, gluPerspective. Treba podla vas este nejake dalsie? Pripadne, treba si dat pri nejakych volaniach pozor na to, ze rataju s built-in maticami?

Citovat příspěvek

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: