Builder.cz - Informacni server o programovani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Logika programu

Seznam témat     Nová odpověď

Přihlásit se     Registrace     Zapomenuté heslo

Re: Logika programu

Autor: Maty

10:34:26 23.05.2005

Úplně nejprimitivnější je šlehnout na formulář tolik pictureboxu,kolik budeš mít karet pexesa,nastavit obrázek na rub a při kliknutí jej změnit,jelikož můžeš mít současně otočeny pouze 2 karty nevidím problém porovnávat 2 proměnné, jak nejjednodušší je mít bitmapy stejného názvu, např auto_1,auto_2 ale názvy bych
dělal přes pole kde bys mohl mít i prvek který by signalizoval že je dvojice již použitá ,připadně který hráč ji vzal.

Například pro PictureBox_1 jsou v poli 1,"auto.bmp",false,0
pro PictureBox_2 jsou v poli 2,"auto.bmp",false,0
kde 1. prvek signalizuje objekt pod kterým se bitmapa skrýva (picture_box_1),druhý je název bmp, , čtvrtý značí že ještě není odkryto, pátý je číslo nebo jméno hráče který jej získal.
Samozřejmě po shodě a zápisu do pole nastavíš pixture box visible na false.
Pro rozdávání bych vytvořil ještě jedno pole, které bych naplnil z adresáře kde by mohlo být i více sad karet.
například tlačítka otevřít sadu načíst z adresáře auta, 32 různých bitmap.
Pole by vypadalo takto "ferari.bmp",0;"octavia.bmp",0
Rozdávání dělat přes randomizer tzn ve smyčce generovat čísla
a prvek pole s názvy bitmap přiřadit do hlavního pole
Samozřejmě musíš každý prvek přiřadit dvakrát

z=32
for i=0 to 63
random(z)
ll_assigned=array(z,1)
if ll_assigned<2 then 'každou kartu musíš 2x
ll_assigned=array(z,1)
ll_assigned= ll_assigned+1
array(z,1)= ll_assigned
array_main(i,0)=i
array_main(i,1)=array(z,0)
array_main(i,2)=false
array_main(i,3)=0
'z pole karet musíš odstranit přiřazený prvek
'buď kopírováním přes tmp pole možná to jde i jinak
'nebo se smíříš s tím že rozdávání zabere pár
'sekund generátor totiž může neustále generovat čísla
'prvku která jsou již přiřazena a snížíš index z
end if
next
Sorry, psal jsem to v letu možná sem něco nedomyslel nebo sou v smyčce chybky.

Citovat příspěvek

 

Logika programu

Autor: jirio

9:19:24 23.05.2005

Potrebuji poradit jak naprogramovat logiku pexesa. Mam formulari mam PictureBoxi, pri kliknuti se zobrazi obrazek(kteri se nalouduje) pri dalsim kliknuti se obrazek zmizi ale objekt PictureBox tam zustane.
Nevim si rady jak porovnat obrazky v pictureboxech. Kdyz budou stejne obrazky aby pictureboxi zmizeli jinak zmizeli jen obrazky z pictureboxu.
Dekuji za pomoc. Jirio

Citovat příspěvek

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: