Allegro - Datové soubory a práce s nimi podruhé (13. díl) - Builder.cz - Informacni server o programovani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



C/C++

Allegro - Datové soubory a práce s nimi podruhé (13. díl)

allegro

27. června 2002, 00.00 | V tomto díle se seznámíme s datovými soubory více do hloubky a dále si uvedeme seznam užitečných funkcí pro práci s nimi.

Grabber.exe

Minule jsme se seznámili s datovými soubory. Co to vlastně je a jak to funguje? Nyní se podíváme na program grabber.exe více do hloubky. Jako první si vysvětlíme parametry příkazové řádky, které mohou být následující.

'-bpp'
Nastaví barevnou hloubku, např. -8, -16, -32.

'-WxH'
Nastaví rozlišení, např. -320x200, -1024x768

'-nosound'
Vypne zvuk, tedy nemůžete přehrávat zvuky v programu

'-pkey'
Pokud máte datový soubor na heslo, tak se do něj dostanete pomocí 'key', když za něj dosadíte vaše heslo, je to tedy taková ochrana.

'jmeno_souboru.dat'
Načte soubor se jménem jmeno_souboru.

Např. chcete spustit grabber.exe s rozlišením 1024*768 v 16b barevné hloubce a načíst soubor pokus.dat. Tak na příkazovou řádku napíšete něco ve smyslu:

grabber.exe -16 -1024x768 pokus.dat

Nyní se podíváme na samotný program grabber.exe a jeho možnosti. které můžeme využít pro naši práci.

Vývojové prostředí programu je uspořádáno následovně:

-Nabídka programu (vlevo nahoře)
-Seznam objektů (vlevo)
-Parametry (Informace) datového souboru (vlevo mezi seznamem a nabídkou)
-Nastavení programu (uprostřed nahoře)
-Informace objektů na kterém je pozice kurzoru v seznamu (uprostřed vpravo)
-Náhled objektu (ukázat obrázek, přehrát zvuk) (vpravo dole)

Toto jsou hlavní části vývojového nebo vizuálního prostředí programu grabber.exe. A My si dnes popíšeme, pro nás hlavní funkce programu a jeho možnosti, kterých, jak jsem se zmínil, později budeme využívat. Nyní se už podíváme postupně na jednotlivé části programu

Nabídka programu

Obsahuje tři podmenu - File, Objekt a Help. Popíšeme si je postupně za sebou a jenom ty nejdůležitější funkce.

File:

-Load (CTRL + L) - načte soubor se jménem datového souboru a pokud neexistuje, vytvoří nový soubor
-Save (CTRL + S) - uloží datový soubor
-Save Stripped - uloží pouze určitou část datového souboru podle výběru v dialogu, který se po kliknutí zobrazí
-Merge - přidá jiný datový soubor k tomu, který je již otevřený, tedy sloučí dva a více souborů dohromady
-Update (CTRL + U) - Obnoví obsah datového souboru
-Update Selection - Obnoví pouze jeden aktuální objekt, na kterém je kurzor
-Read Bitmap (CTRL + R) - načte do paměti obrázeki, se kterým pak můžeme pracovat
-Viev Bitmap (CTRL + V) - umožní náhled obrázku, který jsme si načetli do paměti (pokud jsme nějaký načetli) nebo nic
-Quit (CTRL + Q) - ukončí program a pokud není uloženo, zeptá se, jestli má uložit nebo opravdu skončit

Object:

-Grab (CTRL + G) - s touto funkcí jsme se seznámili již minule, ta tedy nahraje do nově vytvořeného objektu data jak obrázek, zvuk atd.
-Export (CTRL + E) - naopak z objektů, kde máme obrázek či zvuk, můžeme data uložit do nového souboru např. bmp, wav - tedy exportovat
-Delete (CTRL + D) - smaže objekt se seznamu a tedy i z datového souboru
-Rename (CTRL + N) - přejmenuje objekt - v minulém díle bylo jméno POKUS tak pokud se vám nelíbí můžete si to jméno změnit
-Box Grab (CTRL + B) - umožní z bitmapy načíst pouze obdélníkovou část
-Ungrab - pokud jsme něco načetli tak tato funkce udělá přesný opak, tedy objekt v seznamu bude opět prázdný
-Change Type - změní typ objektu např. z bitmapy na sprites (to je "bitmapa bez hlavičky")
-Color Depth - změní typ barevné hloubky (např. z 8 na 32)

Položka New obsahuje následující:

-Bitmap - vytvoří objekt, do kterého pak můžeme nahrát bitmapu
-Compiled Sprite - vytvoří objekt, do kterého pak můžeme nahrát zkompilovaný sprite
-Datafile - do datového souboru můžeme přidat další datový soubor jako objekt
-FLI/FLC Animation - i animace není allegru cizí
-Font - vlastní písma, které jsou všechny na jednom obrázku (k tomu slouží ještě jiné programy)
-MIDI file - zvuk ve formůtu MIDI
-Palette - paleta tedy pokud pracujeme v 8b barevné hloubce
-RLE Sprite - RLE sprite, s tím bychom se ještě měli v seriálu seznámit
-Sample - zvuk např. wav
-Other - binární data, tedy vše co lze převést na nuly a jedničky, pokud tedy potřebujete ve vlastním programu použít data, která nejsou ani v jednou formátu z dostupných můžete je nahrát zde a později si s nimi v programu naložit jak je libo

Help:
-Help (F1) - zobrazí napovědu neboli soubor grabber.txt, ale rozdělí ho na jednotlivé rubriky
-System - nějaké informace o systému a o programu tj. jaké pluginy máte nainstalovány
-Worms - jednoduchá hra pro chvíle oddychu a pro odreagování
-About - určitě každý zná je to položka "O..."

To by bylo pro zatím k nabídce vše. Pokud bychom něco potřebovali co jsem neuvedl tak by o tom bylo řeč jindy. Další je na řadě:

Seznam objektů

Obsahuje první položku <root>, která znamená hlavní nebo něco jako základ. V tomto okně je seznam všech objektů, které jsou v datovém souboru a jsou přístupné programátorovi. Objekty jsou zapsány ve tvaru:

TYP - Jméno

tedy např.

BMP - POKUS

Pokud potřebujete s objektem něco vytvářet, můžete použít nabídku Object anebo na něj kliknout pravým tlačítkem, kde se vám zobrazí ochuzená nabídka o nějaké prvky. Dvojklikem zobrazíte náhled objektu přes celou obrazovku (to jsme si říkali již v minulém díle).

Parametry (Informace) datového souboru

-Editing - osahuje cestu k datovému souboru, která je vám nabídnutá např. při ukládání souboru
-Header - toto je druhá možnost jak z datového souboru dostat hlavičkový soubor, minule jsme na to použili program dat.exe, toto spravuje hlavičkový soubor automaticky při každém uložení, poslední položka je COUNT, tedy počet objektů v souboru
-Prefix - neboli předpona, pokud zadáte např. MUJ_SOUBOR a budete mít objekt POKUS pak se vám vygeneruje hlavičkový soubor, kde budou mít jednotlivé definice předponu MUJ_SOUBOR v naše případě dostanete jméno MUJ_SOUBOR_POKUS
-Password - pokud zadáte heslo tak zamknete soubor pro přístup. Pokud nezná někdo heslo tak se do něj bude těžko dostávat. Vy heslo zadávat nemusíte, protože se vám automaticky uloží do souboru allegro.cfg, který máte ve stejném adresáři jako grabber.exe. Pokud vymažete z tohoto souboru řádek s informací o heslu tak se vám nepůjde otevřít tento soubor, máte dvě možnosti jako ho otevřít. Bud pomocí příkazové řádky malý příklad: máte soubor pokus.dat a heslo jste zadali 123 pak na příkazovou řádku zapíšete toto:

grabber.exe pokus.dat -p123

druhá možnost je, že v programu grabber.exe zapíšete heslo do položky Password a až poté otevřete soubor pokus.dat, protože program kontroluje jestli se heslo v souboru a zde shodují.

Další nastavení je komprese souboru vpravo. Jsou tři možnosti: bez komprese, s kompresí jednotlivý objektů (tedy menší komprese, ale rychlejší načítání objektů v programu - hodí se to pokud objekty načítáte podle potřeby) a globální komprese (větší komprese, ale pomalejší přístup k objektům, protože se musí dekomprimovat všechny objekty v datovém souboru - hodí se to, když načítáte z datového souboru vše najednou např. při inicializaci hry).

Nastavení programu

X-Grid a  Y-Grid - určuje rychlost myši. Backups vytvoří záložní kopii datového souboru, ale bez komprese pokud je zapnutá s koncovkou bak.

Informace objektů na kterém je pozice kurzoru v seznamu

Obsahuje informace např. cestu ke zdroji, jméno objektu, pozici pokud je místo Grab  použit Box Grab atd. Celkem užitečné informace.

Náhled objektu (ukázat obrázek, přehrát zvuk)

U obrázku formát tedy  např. 640*480, 16bpp a zmenšený náhled obrázku, někdy celý obrázek, ale záleží samozřejmě na rozlišení a velikosti. U zvuku taky formát, ale je rozlišení nýbrž mono či stereo, vzorkovací frekvenci a délku záznamu.

Po dvojkliku přehraje zvuk nebo zobrazí obrázek přes celou obrazovku.

To je pro dnešek vše, pro lepší pochopení doporučuji si vše v klidu vyzkoušet. Je možné, že program někdy nebude dělat přesně to co chcete, ale v žádném případě se nevzdávejte, nějak to přeci jít musí. Příště si vytvoříme nějaký příklad, aby každý byl v obraze a ještě trochu doplníme informace.

PS: Doufám. že vás datové soubory svojí jednoduchostí a užitečností aspoň trochu ohromily a taky, že nyní již víte, že Allegro není jen Allegro...:-)

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » C/C++  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

Nejčtenější články
Nejlépe hodnocené články

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: