Builder.cz - Informacni server o programovani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Multipass Rendering, DX11

Seznam témat     Nová odpověď

Přihlásit se     Registrace     Zapomenuté heslo

Multipass Rendering, DX11

Autor: bufran1

11:08:34 21.07.2011

Zdravím,

Mám takový problémek, a nevím jak jej popsat tak se pokusím popsat celý problém, a třeba pochopíte co potřebuju.

Co mám teď:

Mám mapu, uloženou v Octree. Z mapy na CPU spočítám krychličky, které jsou viditelné (středový bod + velikost), a tyto údaje přesunu do GPU jako vertexy. V GPU tyto vertexy zpracuju, v Geometry Shaderu z každého bodu udělám bodů 8, z nich přes trianglestrip udělám krychličku, kterou pixelshaderem osvětlím a zobrazím.

Nyní se snažím nějäk dostat algoritmus procházení mapy do GPU - tedy abych do GPU přenesl jen mapu, a v GPU Raytracingem vytvořil ony "krychličky".

Počítám že na to budu potřebovat multipass shader, ale vůbec netuším jak na to, jakým způsobem na sebe buffery navazují, jak definuju výstup jednoho pass jako vstup druhého pass. Nakonec ani netuším, jak definovat, aby vícejádrová GPU procházela paralelně jednotlivé paprsky. Jako vstup do Geometry shaderu je totiž vertex, s vazbou 1:1 (to chápu jak se zduplikuje přes mnoho jader), já ale potřebuju abych vstupem měl pořád ten stejný bod, který mi vytvoří mapu bodů procházením toho octree...

Všechny implementace co jsem viděl používají nVidia CUDA, což bohužel použít nemohu.

Kdyby existoval nějaký článek o raytracingu, počítaném v GPU, ale ne použitím CUDA, ale standardních metod, tedy shaderů - byl bych zauzlovanej.

Dík.


Franta.

Citovat příspěvek

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: